Me popullaritetin e madh që po marrin video-lojërat në Indi dhe duke përmirësuar infrastrukturën teknologjike, një brez i ri lojtarësh shpresojnë që lojërat të ndryshojnë jetën e tyre.
Kur Meet Maheshkumar Brahmbhatt filloi të luante video-lojëra në moshën 15-vjeçare, shanset ishin kundër tij që të bëhej një nga lojtarët më të mirë të Indisë në Esports.
Ai kishte entuziazëm dhe talent të papërpunuar, por ai mund të përballonte vetëm një telefon të lirë, me çmim të ulët, në të cilin ishte vështirë të luhej ndonjë video-lojë. Shto edhe internetin e ngadaltë dhe ndërprerjet e shpeshta të energjisë elektirke në qytetin e tij të vogël Himatnagar në shtetin e Gujarat.
Prindërit gjithashtu nuk e miratuan hobin e fëmijës së tyre të vetëm. “Sa herë që luaja, më thoshin të ndaloja dhe të shkoja të studioja në vend të kësaj”, thotë Brahmbhatt, i cili tani është 23 vjeç dhe quhet ndryshe Princi. “Dhe kur fitova disa para në një garë dhe fillova ta ndihmoja financiarisht babanë tim, ata më thanë, ‘OK – mund ta bësh këtë’.”
Ekipi 7Sea feston një çmim – Princi është me këmishën e errët në qendër
Në vitin 2019, Prince dhe tre shokët e tij të skuadrës fituan 20 mijë dollarë kur dolën të tretët në lojën Battle Royale me shumë lojtarë të njohur si PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) Mobile Club Open (PMCO) 2019 Spring India Finals. Princi ia dha pjesën e fitimeve babait të tij, i cili drejton një dyqan të vogël dhe kishte shumë borxhe. Kredia u shlye dhe i kishin mbetur para për të blerë më shumë aksione, raporton bbc.
Ndërsa merrte një diplomë në shkenca kompjuterike, Prince vazhdoi të konkurronte në turnetë e PUBG Esports sa herë që mundi. Ai formoi një ekip të përbërë nga lojtarët e tjerë Spraygod, Aladin dhe Sarang, secili prej të cilëve u takua në internet, dhe në fillim të vitit 2020 ekipi u ble nga një kompani lokale e quajtur Grapple Creation X (GcX). Pronari i saj, Santosh Pechetti, e quajti ekipin “7Sea” sipas shtatë lumenjve të mëdhenj që derdhen në Indi, dhe sepse shtatëshi konsiderohet një numër me fat.
Kur një skuadër apo lojtar i Esports blihet nga një investitor, ku mund t’u sigurohet mbështetje praktike dhe financiare, si pajisje lojërash, kompjuterë dhe trajnerë. Në këmbim, ata marrin një pjesë të vogël të fitimeve, transmeton Telegrafi.
Por në shtator 2020, qeveria indiane ndaloi PUBG Mobile, së bashku me 117 aplikacione në pronësi kineze gjatë një përplasjeje ushtarake me Kinën në Linjën e Kontrollit Aktual (LAC). Pas një proteste masive, në dhjetor 2020 botuesi kinez Krafton njoftoi lëshimin e një versioni indian të quajtur Battlegrounds Mobile India.
Pushimi i madh i Prince erdhi këtë vit kur GcX u ble për një shumë të pazbuluar nga Ampverse, një kompani mbajtëse esports me bazë në Singapor që mund t’i ofrojë ekipit një hap të mëtejshëm në ndihmë. Si pjesë e marrëveshjes, katër lojtarët e 7Sea u zhvendosën në një shtëpi lojërash në muajin gusht të vitit 2021, e cila është për përdorimin e tyre ekskluziv.
Vila me gjashtë dhoma gjumi ka teknologjinë më të fundit të lojërave, internet me shpejtësi të lartë, ushqime të përgatitura nga një kuzhinier dhe staf vendas. Lojtarët kanë një trajner, analistë të performancës, një trajner personal dhe “ambasadorë socialë” të cilët krijojnë përmbajtje në internet dhe bëjnë zhurmë rreth markës 7Sea.
Besimi dhe ambicia e Prince rezonon me një brez të ri lojtarësh indianë, për të cilët sportet elektronike përfaqësojnë një mundësi që të ndryshojë jetën,
“Potenciali i tyre është masiv”, thotë shefi i strategjisë së Ampverse, Charlie Baillie. “Ne besojmë se me mbështetjen dhe burimet e duhura, ne mund ta kthejmë 7Sea jo vetëm në një ekip lojërash jashtëzakonisht të suksesshëm, por në diçka shumë më të madhe: një markë stili jetese që rezonon me të rinjtë indianë”, shtoi ai.
Në dy muajt e fundit, 7Sea ka fituar vendin e parë në Kampionatin India Today Dangal dhe vendin e dytë në Kampionatin Skyesports 3.0, transmeton Telegrafi.
“Qëllimi im i vetëm është të jem numri një – jo numri dy, apo numri tre”, thotë Prince. “Dua të fitoj. Për këtë jetoj”, pohoi ai.
Besimi dhe ambicia e Prince rezonon me një brez të ri lojtarësh indianë, për të cilët esports përfaqëson një mundësi që të ndryshojë jetën. Por si i dallojnë investitorët si Ampverse talentet e ardhshme të mëdha dhe si e kthejnë talentin në sukses?
Krijimi i ikonave të esports
Ampverse po ndërton në vetvete një sukses tashmë të rëndësishëm. Ajo u themelua në vitin 2019 dhe zotëron 11 ekipe profesionale të esporteve në Singapor, Tajlandë, Vietnam dhe Indi. Në vitin 2020, ajo bleu një ekip esports në divizionin e dytë tajlandez të quajtur Bacon Time i cili, pas një viti me Ampverse, fitoi Pro League, u rrit nga një milion në 10 milion ndjekës dhe fitoi 1.5 milion dollarë të ardhura. Ampverse synon ta bëjë 7Sea një nga ekipet kryesore të Indisë brenda 18 muajve.
“Është pak si industria e muzikës,” thotë Baillie, i cili më parë ishte kreu i Universal Music Group dhe ka punuar me njerëz si Justin Bieber dhe Rihanna. “Ju keni njerëzit tuaj atje që dëgjojnë grupe dhe artistë të rinj dhe përpiqen të gjejnë Justin Bieberin ose Rihannën e ardhshëm. Për ta bërë këtë, ju duhet të njihni të gjithë talentin. Njerëzit tanë janë thellësisht të rrënjosur në komunitetin krijues. Ata kanë shumë marrëdhënie personale dhe ata janë anëtarë të besuar të atij komuniteti”.
Ekipi i zbuluesve të talenteve të Ampverse shpenzon shumë kohë duke kërkuar liga profesionale dhe amatore të sporteve elektronike. Skautët përdorin mjete të brendshme për të krahasuar metrikat e performancës si “raporti i vrasjeve” (përqindja e viktimave në secilën anë në një betejë). Por përtej aftësisë së lojërave, Ampverse janë të interesuar për “trajektoren e rritjes së tepërt dhe një bazë të përshpejtuar fansash” të rekrutëve të rinj.
Duke mbledhur të dhëna nga YouTube, Facebook dhe TikTok, Ampverse mund të krahasojë rritjen e abonentëve, normat e angazhimit dhe “kohën e qëndrimit” (që është sa kohë shpenzojnë fansat duke parë përmbajtje). Ai gjithashtu shikon numrin e shikimeve të njëkohshme në platformat e transmetimit të drejtpërdrejtë si Twitch, ku shefi ekzekutiv i Ampverse Ferdinand Gutierrez ka punuar më parë.
Lojëra të ndryshme kërkojnë grupe të ndryshme aftësish, thotë Baillie, por në një nivel holistik, nuk është shumë e ndryshme nga gjetja e talenteve në sportet tradicionale.
“Çdo ekip i suksesshëm esports ka të bëjë me punën ekipore,” thotë ai. “Të gjithë kemi parë futbollistë që mund të jenë gjeni absolut në vetvete, por nëse nuk luajnë mirë me një ekip, kjo ndikon në dinamikë”.
Shkathtësitë strategjike dhe kohët e reagimit të shpejtë të rrufesë janë të rëndësishme, siç është edhe forca mendore. 7Sea përdor metodën “scrum”, një kornizë për ndërtimin e ekipit që përdoret zakonisht në mjediset e IT, e cila gjithashtu mund të forcojë besimin, besimin dhe mentalitetin. Trajneri i tyre vepron si “scrum master” dhe drejton 7Sea përmes një orari rigoroz ditor që shpesh fillon me një trajner personal që i udhëzon lojtarët përmes seancave ushtrimesh dhe meditimi.
Një komb me rritje të shpejtë të atletëve esports
Baillie e përshkruan Indinë si “tregun më emocionues dhe me rritjen më të lartë në botë” për esports. Aktualisht është një nga pesë tregjet më të mira të video-lojërave në celularë në nivel global, me një pjesë prej 13 për qind të seancave globale të lojërave. Vlerësohet se ka rreth 430 milionë lojtarë rekreativë në Indi, me një mesatare që shpenzon 3.6 orë në javë duke parë turne. Të ardhurat pritet të rriten me një normë të përbërë rritjeje vjetore prej 36 për qind gjatë tre viteve të ardhshme.
Një raport i Shoqatës së Internetit dhe Mobile të Indisë (IAMAI) i botuar në tetor zbuloi se lojërat dixhitale, si shkarkime të aplikacioneve celulare u rritën me 50 për qind dhe angazhimi i përdoruesve u rrit me 20 për qind gjatë pandemisë, pjesërisht për shkak se shumë forma alternative të argëtimit u ndalën gjatë bllokimeve shkaku i coronavirusit.
“Tregu i Indisë është në një fazë të hershme, në krahasim me tregjet e tjera më të pjekura në Azinë Juglindore – dhe po kalon një rritje të shpejtë,” thotë Baillie. “Shkalla e shikueshmërisë është e madhe. Ndeshjet stërvitore – domethënë as ndeshjet profesionale – po tërheqin 100 mijë shikues të njëkohshëm. Në gjashtë deri në 12 muajt e ardhshëm, do të shpërthejë plotësisht.”
Me suksesin konkurrues dhe tërheqjen e tregut masiv vjen edhe vëmendja komerciale. Louis Vuitton ka prodhuar mallra ekskluzive për tifozët globalë të lojës ekipore League of Legends. Në mënyrë të ngjashme, Gucci dhe Nike kanë krijuar botë virtuale dhe produkte me botim të kufizuar brenda lojërave si Roblox. Skuadra tajlandeze, Bacon Time së fundi nënshkroi një partneritet me Doritos, përveç shumë partneriteteve të tjera.
“Esports është një sport i ri, është një formë e re argëtimi dhe një formë e re mediatike”, thotë Baillie. “Dhe kjo do të jetë e ardhmja e argëtimit.”
Një rrugë më e qetë drejt suksesi
India tashmë ka afërsisht 150 mijë lojtarë profesionistë dhe gjysmë profesionistë të esports, megjithëse shumica do të punojnë gjithashtu në një punë të dytë. Me përhapjen e numrit të turneve esports, numri i lojtarëve profesionistë parashikohet të arrijë në 1.5 milion deri në vitin 2025 dhe të bëhet një opsion i qëndrueshëm karriere për brezat e ardhshëm të indianëve.
“Përpara se të niste Premier League indiane në 2007, ekipi ynë kombëtar i kriketit përfaqësonte ëndrrat e miliarda lojtarëve,” thotë Prashanth Rao, një partner në Deloitte India. “Tani që esports është transformuar në një format lige, ka shumë më shumë shanse. Por esports është ende në fillimet e tij,” shton ai. “Ka shumë pak organizata që u paguajnë lojtarëve profesionistë një pagë të qëndrueshme.”
Megjithatë, të bëhesh një lojtar i suksesshëm është shumë më i arritshëm për të rinjtë e Indisë. Shumë nga problemet me të cilat u përball Princi nuk ekzistojnë më.
“Në ditët e sotme, ju mund të luani një lojë shumë komplekse me një celular”, thotë Rao. “Cloud computing do të thotë që ju nuk keni nevojë për harduerin më të përditësuar dhe disa lojëra janë optimizuar për vonesë.”
Një numër i startup-eve po shfrytëzojnë kërkesën për telefona celularë të dorës së dytë të përballueshme. Mungesa e energjisë elektrike nuk është më problematike, pasi shumë njerëz mbështeten te bankat e baterive.
Shpejtësia e internetit është përmirësuar shumë. Gratë kanë filluar të marrin lojëra në numër më të madh dhe të konkurrojnë ndërkombëtarisht, dhe esports sapo është njohur nga Shoqata Olimpike Indiane.
“Ne e shohim 7Sea si një shembull të Indisë së re: dixhitale dhe e zgjuar,” thotë Gutierrez. “Ju mund të shihni se këta djem erdhën nga hiçi dhe u bënë ikonë, dhe një simbol i Indisë së re”.